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eスポーツ市場はどこまで大きくなった?国内の市場規模とファン数を図解【2026年】

eスポーツ市場はどこまで大きくなった?国内の市場規模とファン数を図解
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楓
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市場規模の数字は、いつ、誰が、どの範囲で数えたのかをそろえて見るのが近道です。年別の値を縦棒で並べ、数え方が変わった年に区切りを入れると、比べられる範囲がはっきりします。

eスポーツの国内市場は、どこまで大きくなったのでしょうか。『日本eスポーツ白書2025』の推計では、2024年の国内市場規模は161億円でした。集計方法が今の形になった2022年は125億円で、2年で約36億円増えています。試合の観戦や配信動画の視聴の経験がある人などを数えたファン数は、約967万人と推定されています。

白書が推計した161億円をファン数の967万人で割ると、1人あたり約1,700円になります(編集部の試算)。これはファンが支払った金額ではなく、市場規模をファン数で割っただけの値です。白書の内訳では、イベント運営とスポンサー費用の2項目が市場規模の7割を超えています。

この数字は国の統計ではなく、業界団体が発行する有料の白書の推計です。発行元は日本eスポーツ協会(JESU)で、2025年8月に日本eスポーツ連合から名称を変更しました。本記事では、2026年3月に発売された白書2025と過去の発表資料に出ている値を使い、年別の市場規模、内訳、ファン数、Jリーグ・Bリーグのクラブ収益との並びを図解します。2022年に集計の範囲が変わっており、その前後は分けて示します。

EVIDENCE / 可視化pediaの結論

eスポーツの市場は、国内でどこまで大きくなったのでしょうか。業界の白書が毎年発表している推計で確かめます。

2024年は161億円。ファンは約967万人です。

2024年・国内eスポーツの市場規模(推計) 161億円 前年比9.9%増(日本eスポーツ白書2025)
ファン数 967万人 試合観戦や配信動画の視聴経験がある人など
競技者人口 419万人 ファン数の43.3%(白書の推計)
最大の項目 37.3% イベント運営。スポンサー費用も35%以上

SOURCE

日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(発行:日本eスポーツ協会、2026年3月発売)

※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

楓の整理
この記事の要点

◆ 白書の推計では、2024年の国内eスポーツ市場規模は161億円(前年比9.9%増)、ファン数は約967万人、競技者人口は約419万人でした。
◆ 2022年の発表から「イベント運営」が集計に加わりました。2021年までの値(2018年48.3億円、2021年78.4億円など)と、2022年以降の値(2022年125億円、2024年161億円)は、集計の範囲が違います。
◆ 2024年の内訳はイベント運営が37.3%、スポンサー費用が35%以上で、この2項目で7割を超えます。

出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(発行:日本eスポーツ協会)と、各年の白書・市場動向の発表資料。いずれも推計値で、国の統計ではありません。

本記事は楓が調査・編集しています。掲載情報は執筆時点のものです。数値・制度・サービス内容は変更される場合があるため、最新情報は各公式サイトでご確認ください。

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白書の推計で2024年は161億円|年別の値を2つの系列で見る

楓
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年別の値は縦棒で並べ、2021年と2022年の間に区切りを入れました。左の4本と右の3本は数え方が違うので、線ではつないでいません。

国内eスポーツ市場規模の年別の値(2018〜2024年・推計) 単位:億円 / 2021年までと2022年以降は集計の範囲が違います。2つの群は線でつないでいません。 0 50 100 150 200 48.3 61.2 66.8 78.4 125 146.85 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 当時の集計(2018〜2021年) イベント運営を加えた集計(2022年〜) 2022年から「イベント運営」を集計に追加 2024年 161億円 出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所ほか、各年の白書・市場動向の発表資料 ※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。
出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(発行:日本eスポーツ協会)ほか、各年の白書・市場動向の発表資料
2021年までと2022年以降は集計の範囲が違います。2020年は2021年4月の発表値です。いずれも推計値です。
※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

白書の推計では、2024年の国内eスポーツ市場規模は161億円で、前年から9.9%増えました。2023年は146.85億円、2022年は125億円です。イベント運営を加えた今の集計で比べられるのは2022年からの3年分で、この間に約36億円増えています。

2021年以前の値は、当時の発表資料によるものです。2018年は48.3億円、2019年は61.2億円、2020年は66.8億円、2021年は78.4億円でした。この4年分は、イベント運営を含まない当時の集計です。2020年の値は、2021年4月に発表されたものを載せています。

図の左の4本と右の3本は、同じ「市場規模」という名前でも、数えている範囲が違います。2021年の78.4億円と2022年の125億円の差には、集計に加わった項目の分が含まれます。本記事では、この2つの年をまたぐ増加率や倍率を計算していません。

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2022年に何が変わったのか|発表主体と集計範囲の変遷

楓
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数字の出どころを、3枚のカードに整理しました。誰が発表し、どこまでを数えた値なのかを、時期ごとに分けて見ていきます。

2018年

Gzブレインが発表

市場規模は48.3億円。スポンサーが75.9%を占めると発表されました。

2019〜2021年

発表主体が白書に移る

2019年分と2020年分はKADOKAWA Game Linkageが発表。2021年分から、日本eスポーツ連合(当時)が発行し、角川アスキー総合研究所が制作する白書の値になりました。

2022年〜

「イベント運営」を集計に追加

白書2023の発表から、イベント運営のカテゴリが集計に加わりました。2025年8月には、発行元が日本eスポーツ協会に名称を変更しています。

この記事は、2021年までと2022年以降を別の系列として扱います。

出典:Gzブレイン、KADOKAWA Game Linkage、日本eスポーツ連合(当時)、日本eスポーツ協会の各発表資料/日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所
※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

国内eスポーツの市場規模は、2018年分をGzブレインが、2019年分と2020年分をKADOKAWA Game Linkageが発表しました。2021年分からは、日本eスポーツ連合(当時)が発行し、角川アスキー総合研究所が制作する『日本eスポーツ白書』の値になっています。

白書2023の発表資料には、「2022年からeスポーツの『イベント運営』に関するカテゴリを追加しました」と書かれています。追加された項目は、2022年の市場規模のおよそ3割にあたると説明されています。同じ発表で2022年は「前年比127%」とされていますが、白書2022が発表した2021年の78.4億円とは集計の範囲が違います。

調査の方法は、発表資料によると、角川アスキー総合研究所が実施したユーザー調査をもとに、関連各社の決算など公開されている情報から市場規模などを分析したものです。白書本体は有料で、公表されているのは発表資料に載った一部の値です。

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市場規模の内訳|イベント運営とスポンサー費用で7割超

楓
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内訳は1本の帯にしました。左から比率の大きい順に並べると、どの項目がどれだけの幅を占めるのかが一目で分かります。

2024年 国内eスポーツ市場規模の内訳(構成比・推計) 単位:% / 帯の全体が、白書の推計した市場規模161億円にあたります。 イベント運営 37.3% スポンサー費用 36.3% 2項目で7割超 イベント運営 37.3% スポンサー費用 36.3% 放映権 9.7% アイテム課金・賞金 7.4% ストリーミング 6.2% その他 3.1% 「その他 3.1%」は、100から5項目の合計96.9を引いた編集部の計算です。項目名は未確認です。 出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(スポンサー費用以下の値は業界紙の報道による) ※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。
出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(発行:日本eスポーツ協会)
イベント運営の値は発行元のページ、スポンサー費用以下の値は業界紙の報道によります。「その他」は編集部の計算です。
※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

2024年の市場規模の内訳で最も大きい項目は、イベント運営の37.3%です。発行元のページは、スポンサー費用も全体の35%以上を占めると説明しています。この2項目を合わせると、市場規模の7割を超えます。

業界紙の報道によると、スポンサー費用は36.3%、放映権は9.7%、アイテム課金・賞金は7.4%、ストリーミングは6.2%です。ここまでの5項目の合計は96.9%で、残りの3.1%は図では「その他」としました。残りの項目名は、発表資料では確認できていません。

2021年以前の発表では、スポンサーの比率が2018年に75.9%、2019年に75.7%とされていました。ただし当時の集計はイベント運営を含んでおらず、比率の分母が今と違います。2024年の比率と並べて増減を見ることはできません。

ファン数は約967万人|競技者人口は約419万人

楓
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ファン数も年ごとの縦棒にしました。右端の破線の棒は実績ではなく、白書が出している予測の値です。

国内eスポーツのファン数(2018〜2024年・推定) 単位:万人 / 右端の破線の棒は、白書2025が出している2026年の予測です。 0 400 800 1,200 1,600 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 383 483 686 743 776 856 2024年 967万人 約1,500 白書の予測 2026 (予測) 出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所ほか、各年の白書・市場動向の発表資料 ※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。
出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(発行:日本eスポーツ協会)ほか、各年の白書・市場動向の発表資料
ファンの定義の文言は発表年によって異なります。2026年は白書2025の予測で、実績ではありません。
※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

白書が推定する2024年のファン数は約967万人です。ここでいうファンは、発行元のページで「試合観戦、配信動画視聴経験者など」と説明されています。競技者人口は約419万人で、ファン数の43.3%にあたると推計されています。

年別に見ると、2018年は383万人、2019年は483万人、2020年は686万人、2021年は743万人、2022年は776万人、2023年は856万人でした。ファンの定義の文言は発表年によって少しずつ違い、2021〜2023年の発表では、地上波番組などの関連放送を見た人も含むと書かれています。

白書2025は、2026年のファン数を約1,500万人と予測しています。図の右端の破線の棒がその値です。予測は実績ではなく、2025年以降の実績はまだ公表されていません。

Jリーグ・Bリーグのクラブ収益と並べて見る

楓
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金額の大きさをつかむ手がかりとして、プロスポーツのクラブ収益を同じ軸に並べました。数え方が違う値どうしなので、棒の上に書いた範囲とあわせて見てください。

国内eスポーツ市場規模と、Jリーグ・Bリーグのクラブ収益 単位:億円 / 数え方の違う値を同じ軸に並べています。範囲は各棒の上に書いています。 国内eスポーツ 日本eスポーツ白書2025が推計した市場規模(2024年) 161億円 Bリーグ B1・B2 38クラブの営業収入の合計(2024-25シーズン) 651億円 Jリーグ J1・J2・J3 60クラブの営業収益の合計(2024年度) 1,725億円 0 500 1,000 1,500 出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所、Jリーグ「2024年度クラブ経営情報開示資料」、 B.LEAGUE「2024-25シーズン(2024年度)クラブ決算概要」 ※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

この図の値は、数え方がそろっていません

・国内eスポーツは白書の推計、JリーグとBリーグはクラブの決算の集計です。
・JリーグとBリーグの値はクラブの収益だけで、リーグ本体の収益や、関連する消費は入っていません。
・国内eスポーツは2024年(暦年)、Jリーグは2024年度、Bリーグは2024-25シーズンで、期間がそろっていません。
・プロ野球は12球団の合計を示す公式の開示がなく、載せていません。

出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所、Jリーグ「2024年度クラブ経営情報開示資料」、B.LEAGUE「2024-25シーズン(2024年度)クラブ決算概要」
※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

Jリーグが公表した2024年度の資料では、J1・J2・J3の60クラブの営業収益の合計は1,725億円でした。Bリーグの2024-25シーズンは、B1・B2の38クラブの営業収入の合計が651億円です。国内eスポーツの161億円は白書の推計した市場規模、JリーグとBリーグの値はクラブの決算の合計で、数え方が違います。

数え方の違いを踏まえたうえで金額だけを割り算すると、Jリーグ60クラブの合計は、白書が推計した国内eスポーツ市場規模の約10.7倍、Bリーグ38クラブの合計は約4.0倍です(編集部の計算。1,725億円÷161億円、651億円÷161億円)。JリーグとBリーグの値にはリーグ本体の収益や関連する消費が入っておらず、年・年度・シーズンもそろっていません。

プロ野球は、12球団の合計を示す公式の開示がなく、この図には載せていません。

年別の値と白書の予測を一覧で見る

楓
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ここまでの数字を、切り替え式の表にまとめました。「市場規模」「ファン数」「白書の予測」の3つのボタンで表が切り替わります。

国内eスポーツ市場規模(推計)の年別の値

年市場規模前年比発表
2018年48.3億円約13倍2018年12月
2019年61.2億円27%増2020年2月
2020年66.8億円9%増2021年4月
2021年78.4億円15.5%増白書2022
ここから集計の範囲が変わります(「イベント運営」を追加)。下の行の27%増は、上の行の78.4億円と比べた値ではありません。
2022年125億円27%増白書2023
2023年146.85億円17%増白書2024
2024年161億円9.9%増白書2025
2025年(予測)182.87億円13.3%増白書2025の予測
2026年(予測)200億円超(209.63億円)14.6%増白書2025の予測

前年比は各年の発表の値です。発表主体は、2018年分がGzブレイン、2019年分と2020年分がKADOKAWA Game Linkage、白書2022〜2024が日本eスポーツ連合(当時)、白書2025が日本eスポーツ協会です。予測の行の細かい値(182.87億円、209.63億円と伸び率)は業界紙の報道によります。

国内eスポーツのファン数(推定)の年別の値

年ファン数前年比
2018年383万人66%増
2019年483万人26%増
2020年686万人42%増
2021年743万人8%増
2022年776万人4.4%増
2023年856万人10.3%増
2024年967万人13.0%増(編集部計算)
2026年(予測)約1,500万人白書2025の予測

前年比は各年の発表の値です(2024年は967万人÷856万人の編集部計算)。ファンの定義の文言は発表年によって異なり、2018〜2020年は「試合観戦・動画視聴経験者」、2021〜2023年は地上波番組などの関連放送を見た人を含み、2024年は「試合観戦、配信動画視聴経験者など」です。

過去の発表が出した予測と、その後に発表された実績

発表対象年予測値その後の実績
Gzブレイン(2018年12月)2022年99.4億円/786万人125億円(集計の範囲が違う)/776万人
KADOKAWA Game Linkage(2020年2月)2023年150億円超/1,215万人146.85億円(集計の範囲が違う)/856万人
白書2022(2022年10月)2025年約180億円/1,200万人超未公表
白書2023(2023年12月)2025年210億円超/1,000万人超未公表
白書2024(2025年3月)2025年200億円近く/1,000万人超未公表
白書2025(2026年3月)2025年182.87億円未公表
白書2025(2026年3月)2026年200億円超/約1,500万人未公表

予測値は市場規模/ファン数の順です。2021年までの発表は「イベント運営」を含まない集計で予測を出しており、2022年以降の実績とは範囲が違います。白書2025の182.87億円は業界紙の報道によります。

出典:日本eスポーツ白書2025/角川アスキー総合研究所(発行:日本eスポーツ協会)ほか、各年の白書・市場動向の発表資料
いずれも推計値・予測値で、国の統計ではありません。
※ 公式データをもとに、可視化pedia編集部が独自に集計・編集したものです。

市場規模の表では、2021年と2022年の間に区切りの行を入れています。前年比の欄は各年の発表の値で、2022年の27%増は、表の1つ上の行にある78.4億円と比べた値ではありません。

「白書の予測」の表には、過去の発表が出した予測値と、その年の実績として後から発表された値を並べました。予測と実績を見比べるときも、集計の範囲が同じかどうかをあわせて確認できます。

楓のまとめ|推計161億円は、いつ・誰が・どこまで数えた値か

楓
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最後に、ここまで見てきた数字を3つの観察事実にまとめます。金額そのものと、数え方の2つを分けて整理します。

eスポーツ市場はどこまで大きくなったのか、という問いに対して、白書の推計は2024年に161億円という値を示しています。この値は、集計の範囲と、推計・実績・予測の区別をあわせて見ると、位置づけがつかみやすくなります。

楓の観察整理
3つの観察事実

観察1. 白書の推計では、2024年の国内eスポーツ市場規模は161億円、ファン数は約967万人、競技者人口は約419万人です。今の集計になった2022年の125億円からは、2年で約36億円増えています。

観察2. 2022年の発表から「イベント運営」が集計に加わりました。2018年の48.3億円から2021年の78.4億円までの値は当時の集計によるもので、2022年以降の値とは範囲が違います。

観察3. 2024年の内訳はイベント運営が37.3%、スポンサー費用が35%以上で、2項目で7割を超えます。Jリーグ60クラブの営業収益の合計1,725億円、Bリーグ38クラブの営業収入の合計651億円とは、数え方が違う値どうしの並びです。

3つを重ねると、161億円という値は、有料の業界白書が2022年以降の集計範囲で推計した2024年の市場規模、と整理できます。2025年と2026年の値は白書の予測で、実績は次の白書の発表で示されます。

よくある質問(FAQ)

楓
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市場規模の数字を見るときに迷いやすい点を、3つにまとめました。統計の種類、年ごとの比べ方、予測の扱いについてです。

Q1. eスポーツの市場規模は国の統計ですか?

国の統計ではありません。『日本eスポーツ白書』は、日本eスポーツ協会(2025年7月までの名称は日本eスポーツ連合)が発行し、角川アスキー総合研究所が制作・販売する有料のデータ年鑑です。発表資料によると、ユーザー調査をもとに、関連各社の決算など公開されている情報から市場規模などを分析した推計値です。本記事が使っているのは、発表資料に載っている値です。

Q2. 2021年までの値と2022年以降の値は、そのまま比べられますか?

そのままは比べられません。発行元は、2022年から「イベント運営」に関するカテゴリを集計に追加したと発表しています。2021年までの発表値は、この項目を含まない当時の集計です。本記事では2つの期間を別の系列として扱い、期間をまたぐ増加率や倍率は計算していません。

Q3. 2025年や2026年の市場規模はいくらですか?

実績はまだ公表されていません。白書2025は、2026年に200億円を超えると予測しています。業界紙の報道では、予測値は2025年が182.87億円、2026年が209.63億円とされています。いずれも白書の予測で、実績の値ではありません。

🔍 この記事のファクトチェックについて

楓
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当サイトはファクトチェックを実施しています。このページのファクトチェックのエビデンスを以下に掲載します。

✦
この記事のファクトチェックについて
確認日:2026年10月

記事内の主要な数値・事実について、確認の度合いを4段階で示しています。

✅ 一次確認:公式発表・省庁・原典で直接確認 🔍 二次確認:報道など二次情報で確認 📊 筆者試算:一次データを基にした独自計算 ⚠ 要確認:状況により変わるもの
✅ 一次確認

2024年の国内eスポーツ市場規模は推計約161億円(前年比9.9%増)。ファン数およそ967万人、競技者人口約419万人(ファン数の43.3%)。内訳はイベント運営37.3%、スポンサー費用35%以上。2026年に200億円超・ファン数約1,500万人という予測の記載

日本eスポーツ協会「eスポーツの市場と推移」 →
✅ 一次確認

2022年の市場規模125億円(前年比127%)・ファン数およそ776万人。2022年から「イベント運営」のカテゴリを追加(およそ3割に相当)。調査方法の説明

日本eスポーツ連合(当時)「日本eスポーツ白書2023」先行公開の発表 →
✅ 一次確認

2023年の市場規模146.85億円(前年比117%)・イベント運営37.6%・ファン数856万人(前年比110.3%)

KADOKAWAグループ掲載「日本eスポーツ白書2024」発売の発表 →
✅ 一次確認

2021年の市場規模78.4億円(前年比115.5%)・ファン数743万人(前年比108%)

日本eスポーツ連合(当時)・角川アスキー総合研究所の発表(2022年10月26日) →
✅ 一次確認

2020年の市場規模66.8億円(前年比109%)・ファン数686万人(前年比142%)

KADOKAWA Game Linkage の発表(2021年4月16日) →
✅ 一次確認

2019年の市場規模61.2億円(前年比127%)・ファン数483万人(前年比126%)

KADOKAWA Game Linkage の発表(2020年2月13日) →
✅ 一次確認

2018年の市場規模48.3億円(前年比13倍)・スポンサー75.9%・ファン数383万人(前年比66%増)

ファミ通.com 掲載の Gzブレイン発表(2018年12月11日) →
✅ 一次確認

発行元の名称変更:日本eスポーツ連合から日本eスポーツ協会へ(2025年8月1日)

日本eスポーツ協会「法人名称の変更と共同代表制の導入に関するお知らせ」 →
✅ 一次確認

Jリーグ2024年度:60クラブの営業収益(売上高)の合計172,461百万円(J1 116,471/J2 38,697/J3 17,293)

Jリーグ「2024年度クラブ経営情報開示資料」 →
✅ 一次確認

Bリーグ2024-25シーズン:B1 24クラブ52,549百万円、B2 14クラブ12,589百万円、営業収入の合計65,138百万円

B.LEAGUE「2024-25シーズン(2024年度)クラブ決算概要発表資料」 →
🔍 二次確認

2024年の万円単位の値(161億4,600万円)、スポンサー費用36.3%・放映権9.7%・アイテム課金/賞金7.4%・ストリーミング6.2%、予測の細かい値(2025年182億8,700万円、2026年209億6,300万円)。発行元の発売時の発表ページは取得できず、業界紙の報道で確認しました

アミューズメントジャパン(2026年3月26日) →
📊 筆者試算

約36億円=161億円−125億円(いずれも白書の推計)。その他3.1%=100−(37.3+36.3+9.7+7.4+6.2)。2024年のファン数の前年比13.0%増=967万人÷856万人。ファン1人あたり約1,700円=161億円÷967万人(約1,665円)。支払った金額ではなく、市場規模をファン数で割った値です

編集部 集計(元データ:日本eスポーツ協会「eスポーツの市場と推移」) →
📊 筆者試算

Jリーグ60クラブの合計は約10.7倍=1,725億円÷161億円。Bリーグ38クラブの合計は約4.0倍=651億円÷161億円。161億円は白書の推計で、数え方の違う値どうしの割り算です

編集部 集計(元データ:Jリーグ「2024年度クラブ経営情報開示資料」ほか) →
⚠ 要確認

市場規模・ファン数・競技者人口は有料の業界白書の推計値で、公表されているのは発表資料に載った一部の値です。2025年・2026年の値は白書の予測で、実績は次の白書の発表で示されます。白書2023以降が2021年以前の値を出し直しているかどうかは、発表資料では確認できていません。

変更の可能性あり。日本eスポーツ協会「eスポーツの市場と推移」 →
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